■キャラクターを作ろう

以下の雛形にそってキャラクターメイキング!

基本能力 体力:身体能力、筋力や毒、病気などに対する抵抗力を司る。
魔力:魔法攻撃力や魔法の使用回数、それに対する抵抗力などを司る。
素早さ:機敏さ、回避や跳躍、高いところに上る等の行動に影響。
器用さ:鍵を開ける、物を作る、狙った場所に物を投げる等の行動に影響。
精神力:対話や、相手に対する精神干渉、またそれに対する抵抗等を司る。

最初に20P割り振る。

封印補正:
通常攻撃を封印した場合は魔力に+1補正、
魔法行使を封印した場合は体力に+1補正をすることが可能。

【計算式】
HP算出=体力*2+2D6
MP算出=魔力*2+2D6

攻撃判定=体力+2D6
命中判定=器用さ+1D6
回避判定=素早さ+1D6
基本魔法 最初に属性を決める。

魔炎:攻撃力が最も高く、味方の攻撃力を上げる補助魔法または防御力を下げる補助魔法を使える。
魔水:攻撃力が最も低いが、防御力を上げる補助魔法または攻撃力を下げる補助魔法を使える。
魔地:攻撃力は下から二番目、器用さを上げる補助魔法または素早さを下げる補助魔法を使える。
魔風:攻撃力は上から二番目、素早さを上げる補助魔法または器用さを下げる補助魔法を使える。

各魔法は戦闘開始時に『表』『裏』を宣言することによってどちらの補助魔法を使うか選択する。

攻撃魔法:魔力消費2

【算出式】
魔力+2D6+α
αは相手の属性耐性や地形効果による。

【地形効果】
四源魔法はその現象と接触できない地域では本来発動不可、例えば水のないところで水の魔法は使えない。
しかしそれでは困るので魔法効果に±2の修正を適宜つけることとする。
補助魔法 最初に治癒・精神を決める。

治癒:味方の体力や状態変化を回復できる。
精神:精神干渉で相手を眠らせたり、沈黙させたり、混乱させたりすることができる。

判定:精神+2D4、抵抗:精神+1D6(暫定)

精神魔法の持続jコスト
抵抗値を上回った分を持続コストとして使える。
拘束・沈黙はどちらか一方しかかけられず、持続コストは1ターンにつき1。
混乱は行動がランダムになる。持続コストは1ターンにつき2。
睡眠は一切の行動不能になる。持続コストは1ターンにつき3。
支配は相手を意のままに操れる。持続コストは1ターンにつき4。
強撃:HPを注ぎ込んだだけ攻撃力を増加させて攻撃する。
真空波:HPを消費して遠距離攻撃を行う。(暫定2点)
エイミング:HPを消費して通常攻撃判定の最終値に、命中判定で相手の回避を上回った値を足して攻撃する。(暫定2点)
距離 前列・中列・後列を設定。
直接攻
撃は距離2、間接攻撃は距離3、魔法は距離無視で攻撃可能。
武器 刀剣:刀や剣。可もなく不可もなく、特に特徴はないが表皮の固い敵には若干効きづらい。ただし、血液の流れる相手には有効。
鈍器:斧やメイス等。柔らかい敵には効きづらいが、スケルトンや表皮の固い敵に効果を発揮。
短剣+投具:一度の戦闘で使える弾数は多くないが、遠距離攻撃が可能。戦闘後に回収できるが、回収時に判定、場合によっては壊れる。また、攻撃射程は1、刀剣と同じ攻撃特性を持つ。
弓矢:初期弾数は15〜20、戦闘後回収できるが判定で壊れる。投具より若干壊れやすい。接近攻撃ができない。また、スケルトン等の刺突攻撃の効きにくい敵がいる。
杖:殆どの敵にあまり効かないが、魔法攻撃に+1〜2の修正が入る。